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Réalité virtuelle : Comment assurer l’implantation de la technologie

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Jean-Pierre Cyr Par Jean-Pierre Cyr
Mardi 12 avril 2016

La réussite ou l'échec d'une nouvelle technologie repose parfois sur très peu de choses. Que ce soit le coût, la pertinence de la technologie ou même le timing de sa mise en marché, rien ne doit être laissé au hasard pour mettre toute les chances de son côté.

Les premiers « adopteurs » : leaders bien malgré eux

Tout le monde connait dans son entourage au moins une personne qui ressent toujours le besoin d'avoir le dernier bidule fraîchement débarqué sur le marché. Le genre de personne qui change de téléphone intelligent à chaque nouveau modèle rendu disponible par les Apple ou autres, ou qui possède la télévision du plus grand format que vous ayez jamais vu.

Généralement, ils le font parce qu'ils aiment la technologie, la mode et qu'ils possèdent quelques dollars pour ce genre de dépense dont la nécessité est parfois très discutable. Ce seront toutefois leurs commentaires qui façonneront très souvent l'avenir de la technologie dont ils viennent de faire l'acquisition. Lorsque la technologie connait des ratés, ces clients, qui ont généralement payé le prix fort, ne se gêneront pas pour faire connaître leur mécontentement. Leurs commentaires seront alors scrutés à la loupe par les compagnies, qui verront là la chance de corriger le tir sur des erreurs potentielles. Par contre, lorsque la technologie est un succès, la compagnie ne manquera pas de souligner la qualité de l'accueil reçu et tentera de convertir ces clients satisfaits en tremplin pour aller chercher de grandes quantités de futurs clients.

L'adoption par le marché grand public et le support de marques

C'est donc très souvent lors d'une deuxième vague de mise en marché que le grand public sera réellement visé, souvent avec un prix d'achat plus alléchant et beaucoup plus agressif, un modèle parfois amélioré, avec plus de fonctions ou d'applications et beaucoup moins de problématiques. C'est alors le moment de vérité pour la technologie. Si l'acceptation se fait bien par la population, plusieurs compagnies risquent d'offrir des produits compatibles, profitant ainsi de la vague, mais rendant ainsi l'appareil encore plus attrayant pour le public.

Dans le cas de la réalité virtuelle, plusieurs compagnies de jeux vidéo ont déjà embarqué et produisent différentes applications et jeux pour les 3 modèles de technologies. Il y aurait aussi plusieurs artistes, chanteurs, humoristes et cinéastes qui voient en cette technologie la possibilité de vendre l'expérience de leurs spectacles en direct du confort de votre salon. Fort à parier que plusieurs musées ou autres sites touristiques pourraient développer différents types de tours guidés de leurs emplacements. Les possibilités au niveau éducatif sont aussi très nombreuses, on a qu'à penser à une visite en réalité virtuelle du fond des océans pour étudier la biologie marine ou une visite des grands châteaux européens pour étudier l'histoire.

Le facteur XXX : Mythe ou réalité

Un autre joueur à ne pas oublier serait la pornographie. Cette industrie représente plusieurs milliards de revenus chaque année et elle possède une base de clientèle très impressionnante. Il faut toutefois reconnaitre qu'historiquement, son importance pour l'implantation de nouvelles technologies a très souvent été surévaluée. Plusieurs lui ont longtemps attribué la victoire du VHS sur le format Bêta, mais en réalité, plusieurs autres facteurs ont été beaucoup plus déterminants.

Il ne faut toutefois pas négliger son importance à titre de reflet des goûts d'une bonne partie de la société. En effet, si les consommateurs de pornographie voient en cette technologie une façon plus intéressante de consommer ce genre de média, l'importance sur les ventes, sans être nécessairement décisive, pourrait à tout le moins être très considérable.

Oculus Rift, HTC Vive et PS VR : même combat

Bien qu'il existe différents modèles de périphériques, ils sont tous présentement dans le même bateau : celui de séduire l'opinion publique. Les 3 compagnies derrière l'Oculus Rift, le HTC Vive et le PS VR ont investi plusieurs millions de dollars et désirent à tout prix entrer dans leurs investissements. Ils ont donc tous à cœur de voir réussir l'implantation de la réalité virtuelle. À ce stade, l'important est moins le modèle de l'appareil qui sera acheté, que le fait de rendre la réalité virtuelle un incontournable technologique. Les parts de marché potentielles semblent laisser présager de la place pour tout le monde, donc il reviendra à chacune de ses compagnies de trouver sa niche et son bassin de clients pour prospérer.

S'il fallait toutefois que le marché potentiel soit plus restreint qu'anticipé, ou qu'un modèle d'appareil conquière le cœur des clients de façon disproportionnée comparativement aux autres, il y a fort à parier que la camaraderie et l'ambiance de coopération qui règne présentement laissera rapidement place à une guerre acharnée. Ces guerres sont d'ailleurs très souvent menées en première ligne par les plus fervents clients de chacune des compagnies. Ces rivalités du type Nintendo-Sony, Sony-Microsoft ou PC vs Mac ont toujours fait partie intégrante du folklore des technologies. Selon vous, est-ce que la réalité virtuelle sera un incontournable ou un flop? Et si c'est bien accepté, quel modèle prendra le dessus?


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