Forts d'une subvention que Patrimoine Canada leur a accordée à l'occasion du Jubilé de diamant de la reine Élizabeth, Sylvain Dodier et Luc Pallegoix, de SylvainEtLulu.com, ont créé le jeu-questionnaire numérique, interactif et intergénérationnel Ô Canada.
Quatre tableaux décrivent les armoiries du pays, le rôle de la reine Élizabeth et l'histoire du Canada de sa fondation à ce jour. Le dernier dépeint particulièrement son mode de fonctionnement et incite les internautes à connaître les différentes instances qui le gouvernent.
Les informations contenues dans ces jeux-questionnaires prennent source dans de longues et particulières recherches. Pour l'exemple, les armoiries, ornements symboliques qui caractérisent le Canada, ses découvreurs et ses liens avec la Couronne britannique, sont renversantes. Il est possible, remarque-t-on, qu'à partir d'un assemblage de quelques traits convenus depuis la nuit des temps entre les premiers peuples explorateurs, de rappeler les grands évènements de l'Histoire du Canada.
À l'instar des wampums amérindiens, témoignage de traités conclus entre différents protagonistes, les armoiries du Canada portent la licorne, les lions et les léopards. Ils représentent nos 4 pays fondateurs, l'Angleterre, l'Irlande, l'Écosse et la France, délaissant cependant les Amérindiens, premiers colonisateurs.
Né du désir de « jumeler deux francophonies, l'une république et l'autre monarchique, dans un métissage naturel », les auteurs ont poursuivi leur démarche qui favorise l'interaction entre les personnes. « Nous avons envie de rapprocher enseignants et élèves, parents et enfants», rappelle Luc Pallegoix.
Pour y arriver, ils décrivent l'Histoire « comme un mille-feuille, un polaroïd ludique ». Ils s'amusent à présenter leur œuvre comme un « détournement de la fonction première d'un logiciel qui est d'être un ensemble de commandes exécutables pour le transformer en un support artistique ». Ils avouent utiliser la technologie informatique pour porter l'art et non pas seulement des codes binaires.
Développer un esprit culturel pour contrer des habitudes sociales néfastes leur importe aussi. Dans les classes, ils fonctionnent avec l'informatique pour diminuer l'exclusion, pour amoindrir les effets d'un handicap, pour « gommer les différences ». « Je laisse les enfants jouer quelques minutes pour qu'ils se familiarisent avec les tablettes numériques. Après, je leur présente une nouvelle façon d'aborder l'art », décrit M. Dodier.
Ces comparses, installés à Saint-Isidore-de-Clifton, ont à leur actif une kyrielle de productions interactives destinées aux enfants, aux écoliers et aux adultes qui les accompagnent. Passionnés, ils fusionnent arts graphiques et poésie, utilisant l'informatique comme support. «Le J'@ime... express», les jeux-questionnaires divers, le théâtre du château numérique de la «J@imerie» et bien d'autres ont franchi l'Atlantique dans les deux directions et couvrent maintenant 3 continents.